Poin Pengguna Bersama Poker Pendekatan - Jumlah Ide Agak Dari Scrum

From NHD Web Central

Scrum kenyam beberapa kisikan menarik lakukan mengatasi intikad abadi bermula estimasi yang akurat. Berkualitas artikel ini saya cita-cita melihat kumpulan pendekatan-pendekatan itu: poin alkisah, kecepatan kobar dan poker perencanaan. Scrum umumnya digunakan untuk desain pengembangan alat lunak, cuma ide-ide berkualitas artikel ini dapat diterapkan untuk semua jenis acara.

Langkah 1 - Kumpulkan Cerita Klien Bersama

Pada Scrum, tiap-tiap proyek dipecah menjadi kumpulan cerita konsumen. Ini sama dengan deskripsi berbunga satu faedah yang harus dilakukan akibat perangkat gembur yang dikirim. Mereka amat persyaratan, tetapi seperti yang dikatakan Kent Beck berisi bukunya nang sangat elok "Extreme Programming Dijelaskan", persyaratan terdengar kadim, dan banyak dari segala apa yang awalnya diminta pengguna adalah "baik untuk dimiliki. " Tiap-tiap kisah nasabah menggambarkan pelawatan melalui gawai lunak. Misalnya, sebuah cerita mungkin membacakan, "Masuk memakai nama konsumen dan kata sandi Anda beserta dibawa ke layar balkon. "

Kontingen perangkat lambuk akan bekerja dengan pelanggan mereka kerjakan memutuskan alkisah pengguna mana yang akan disampaikan selama sprint kerja berikutnya. Sprint umumnya berlanjur sekitar 20 hari. Kerjakan melakukan ini, tim ekspansi perlu menaksir pekerjaan nang terlibat dengan setiap berwai pengguna. Dalam sinilah alai-belai poin klien dan pendekatan poker berguna.

Langkah 2 - Perkirakan Setiap Dongeng Pengguna Berkualitas Hal Angka Cerita

Salah satu gamak jebakan adalah usaha yang membingungkan (jumlah jam untuk melakukan sesuatu) dengan tempo (selama abad waktu nang dibutuhkan kerjakan melakukan benda. ) Laksana contoh, bendung mungkin melafalkan cerita nasabah akan mengharapkan waktu delapan jam bikin diselesaikan dan tim mau menganggap beliau bisa melakukannya dalam esa hari. Akan tetapi ketika beliau mulai anggur dia menemukan dia memiliki komitmen kala lain, dengan hanya bisa mengerjakan alkisah selama esa jam sehari. Delapan hari kiamat dia menyelesaikan tugasnya. Durasi sulit diperkirakan; kita segenap memiliki hari-hari baik bersama hari-hari buruk dan jumlah hari kenyam lebih berjenis-jenis gangguan dari yang tak. Jawaban Scrum untuk ini adalah bikin memindahkan tim sepenuhnya berasal memperkirakan masa dan bukannya memperkirakan tiap-tiap cerita klien dalam hal poin dongeng. Poin dongeng adalah ukuran ukuran absurd.

Cara optimal menggunakan biji cerita ialah memulai beserta cerita konsumen pertama dan memberikan patokan tertentu, misalnya sepuluh biji cerita. Dahulu, untuk alkisah selanjutnya, ajukan pertanyaan, seberapa besar ini dibandingkan dan yang adi-? Jika ukurannya setengah berasal itu, cerita diberikan panca poin cerita. Perbandingan nisbi ini kondusif menjangkar kriteria dalam akal budi penaksir.

Ancang 3 - Bermain Poker Perencanaan

Merencanakan poker sama dengan cara nang baik lakukan memperkirakan poin cerita. Setiap anggota delegasi diberikan satu set surat berharga bermain "poker". Setiap kartu memiliki angka di atasnya, mewakili duga titik alkisah. Biasanya tiap-tiap anggota tim memiliki agak 20 kartu. Alih-alih menggunakan kartu minggu hingga dua puluh, seri fibonacci kerap digunakan (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 dengan seterusnya). Variasi dalam kesenjangan antara angka-angka fibonacci menghubungkan ketidakpastian yang melekat bersama estimasi.

Game "poker" akhirnya dimulai. Berwai pengguna disajikan kepada delegasi, lalu masing-masing anggota kafilah memilih karcis yang memperantarai perkiraan beserta tempat gubah jika menyongsong ke balik di atas meja. Seluruh kartu dibalik secara bersamaan. Ini penting, karena misal tidak, gamak satu badan mungkin memerintah yang lain. Diskusi mematuhi di mana pengembang meluluskan perkiraan gubah. Proses ini diulang beberapa kali.

Ancang 4 - Menggunakan Aksen untuk Mengonversi Poin Cerita Ke Durasi

Poin cerita adalah khayali, jadi saat ini tim mengonversinya menjadi tempo untuk memeriksa berapa aneka waktu nang dibutuhkan bikin mengembangkan arakan cerita konsumen dengan ukuran poin klien tertentu. Dalam sinilah grafiti Scrum ihwal kecepatan ada. Velocity merupakan ukuran seberapa banyak aktivitas yang bisa dilakukan suatu tim berkualitas satu musim tertentu. Bersama kata tak

Velocity = Poin dongeng / Lama

Jadi, umpama cerita nasabah adalah 30 poin poin besar dengan kecepatan ideal tim adalah tiga bilangan poin bola lampu hari, berwai pengguna harus diselesaikan berkualitas 10 yaum kalender. Balasan selanjutnya definitif saja, segala apa kecepatan kafilah Anda? Ala terbaik untuk memperkirakan ini adalah dengan melakukan kaum sprint bersama melihat seberapa banyak gawai yang dilakukan tim hendak hari lazim. Jika ini adalah sprint pertama, kontingen harus berhimpun dan membangun perkiraan aksen yang beralasan (mungkin bersama menggunakan poker perencanaan lagi).

Grafik burndown adalah alat yang berguna pkv games untuk Pc mendukung tim memantau pekerjaannya bersama menghitung kecepatannya. Mereka memperlihatkan, setiap hari, betapa banyak angka pengguna nang harus dilakukan. Setiap hari delegasi diminta bikin menghitung mudik berapa aneka poin alkisah yang tertinggal dan biji ini diplot pada buram. Angka ini mudah-mudahan ambles, meskipun saat-saat ketika kontingen melakukan aksi, mereka bakal menyadari alkisah perkiraan awal mereka amat rendah. Kecondongan grafik burndown adalah aksen tim.

Memperhitungkan selalu dilematis, tidak ada yang memiliki bundel kristal lakukan dapat cek ke futur, tetapi ide-ide Scrum poin pengguna beserta perencanaan poker memberikan penghampiran yang membantu untuk debat dan kontemplasi kolaboratif yang harus melantingkan prediksi nang lebih eksak. Memantau kecepatan tim mengenakan grafik burndown membantu melemparkan informasi kuno yang berarti untuk memperhitungkan di futur dan hanya transparansi dalam mana tim berada berbobot proses peluasan pada waktu tertentu.